2016-11-09 10:10:12
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兵棋地圖是兵棋推演的虛擬戰場。典型的兵棋地圖要素包括六角格、高程表示、居民地表示、叢林地表示、水系表示、道路表示等。各種地圖要素對稱分布。
(一)六角格
六角格是兵棋地圖的基本標志。
1.六角格的大小
戰術級兵棋地圖每格表示實際距離50米。
2.六角格坐標
兵棋推演六角格坐標采用平面直角坐標+六角格編號的形式。每個六角格坐標的前4位數字是平面直角坐標值(先縱坐標后橫坐標),后加2位英文字母,用于區分不同六角格的位置。在每個平面直角坐標內,六角格按照從上到下、從左到右的順序分別按照英文字母順序編號,從而使每個六角格擁有了一個獨一無二的坐標編號。
(二)高程表示
高程是地圖的基本要素之一。在兵棋推演過程中,高程要素可能對觀察、射擊、機動等要素產生影響,因此,也是兵棋地圖量化的基本要素之一。兵棋地圖高程著色的基本原則是高程由低到高,顏色由淺到深。當然,也可以根據實際情況進行著色上的靈活處理。
(三)居民地表示
居民地是地形圖的基本要素之一,在兵棋地圖上表示居民地區域時,通常采用在高程基礎上疊加圖案的方法進行表示。在兵棋推演過程中,居民地可以對算子產生防護、阻擋等效果。
(四)叢林地表示
叢林地是地形圖的基本要素之一,因此,也是兵棋地圖量化的基本要素之一。在兵棋地圖上表示叢林地區域時,通常采用在高程基礎上疊加圖案的方法進行表示。在兵棋推演過程中,叢林地可以對算子產生防護、阻擋等效果。
(五)水系表示
水系是地形圖的基本要素之一,因此也是兵棋地圖量化的基本要素之一。水系包括江河湖泊、水庫、池塘、小渠等要素,既有面狀水系,也有線狀水系。在推演過程中,水系主要對算子機動具有阻隔作用。
(六)道路表示
道路是地形圖的基本要素之一,也是兵棋地圖量化的基本要素之一。兵棋地圖表示道路的方法是在有道路連接的兩個相鄰六角格中心點連線,表示從某格進入另一格時是否有道路。道路主要對兵棋算子的機動有影響。
二、算子
算子是兵棋推演的棋子。算子的形式可以是實物模型,也可使用圓形或正方形卡片。從算子的性質看,算子共分為三類。
(一)兵力單位算子
兵力單位算子是指代表實際作戰力量單位的算子,分辨率為單車或單個武器組。本兵棋的兵力單位算子主要為坦克,其它兵力單位,如上級炮兵、工兵、偵察兵等單位均采取場外推演形式,不進入棋盤進行推演。
坦克算子可以采用坦克模型,也可在卡片上印制坦克圖片。為避免不必要的爭議,坦克不明確型號,不在算子上注記其它數據,推演時,統一按照85毫米坦克炮、每回合機動力值為5、中型裝甲防護進行裁決。
(二)標識算子
標識算子是用來標識不是實際的兵力單位,但具有作戰能力意義的要素,例如炮兵彈著標識。
彈著標識算子是用于標記地面炮兵射擊彈著位置的算子,每個射擊注記代表一個單位的彈著位置。彈著標識算子上通常印制有彈著標識和彈藥類型等要素。
(三)注記算子
推演注記算子是用于標識推演行動及結果的算子,如射擊、被射擊、機動、壓制、失火、失動、殲滅等。
1.“射擊”注記
用于表示該單位在本回合已完成射擊行動。每個算子單位在一回合內只能進行一次射擊,使用“射擊”注記算子可標識本回合內該裝備已完成射擊,不能再進行射擊。
2.“被射擊”注記
用于表示某單位在本回合已被射擊一次。每個算子單位在一回合內只能遭受一次攻擊,使用“被射擊”注記算子可標識本回合內該單位已被射擊,不能再遭受射擊。
3.“機動”注記
用于表示某單位在本回合已機動一次。每個算子單位在一回合內只能進行一次機動,使用“機動”注記算子可標識本回合內該單位已機動,不能再進行機動行動。
4.“行軍”注記
用于表示某單位在本回合內選擇行軍方式進行機動。算子單位一旦宣告了以行軍方式機動,則本回合內將不能再進行行軍之外的其它行動,如車載步兵的上下車、行進間射擊、短停射擊等。
5.“壓制”注記
用于表示某單位在本回合處于被壓制狀態。處于被壓制狀態的單位在射擊或機動時要進行修正裁決。
6.“失火”注記
用于表示某單位處于失火狀態。處于失火狀態的裝備算子將不能使用主要武器進行射擊。
7.“失動”注記
用于表示某單位處于失動狀態。處于失動狀態的裝備算子將不能進行機動。
三、推演規則
推演規則用于規范推演行動與結果裁決。從推演行動看,主要有觀察、射擊、機動、炮兵火力等內容。
(一)觀察
觀察是兵棋推演的基本行動之一,算子單位攻擊目標之前,必須首先能觀察到目標,而能否觀察到目標,由單位的觀察能力與戰場環境決定。
1.通視判斷
推演人員對棋盤上的對方算子進行觀察或宣告射擊時,必須首先判斷執行觀察或射擊任務的單位與觀察目標或射擊目標之間是否通視。進行通視判斷時,推演人員需要從己方單位所在六角格中心向目標所在六角格中心連一條直線,爾后通過判斷直線上所經過的六角格地形的遮蔽作用確定是否通視。
(1)同一高程上的通視判斷
當觀察單位與目標處于同一高程六角格時,如果觀察線之間沒有更高高程遮擋,則可直接判定為雙方通視。如果觀察線上有居民地、叢林地等地形要素時,須在其基礎高程上增加一個高程等級進行判斷。
(2)兩個相鄰高程上的通視判斷
當觀察單位與目標處于兩個相鄰高程六角格時,需根據單位與高程變化點之間的距離進行判斷,如果位于高高程的單位至高程變化點的距離小于或等于低高程的單位至高程變化點的距離,則可判定為通視,否則,判定為不通視。如果觀察線上有居民地、叢林地等地形要素時,須在其基礎高程上增加一個高程等級進行判斷。
(3)多個高程變化上的通視判斷
當觀察單位與目標之間有兩個以上的高程變化點時,難以直接判斷是否通視,需要借助“觀察測量表”進行輔助判斷。使用“觀察測量表”輔助判斷時,首先以位于低高程的單位為原點,在坐標原點處標示,爾后由低向高依次按照各個高程變化點距低高程單位的距離和對應高程變化值在表上標示各個高程變化點。位于高高程的單位在所在六角格高程變化值的基礎上再加1個高程變化等級,爾后再根據與低高程單位的距離在表上標示。如果觀察線與某個高程存在多個高程變化點,則以距離低高程單位最近的為準。如果觀察線上有居民地、叢林地等地形要素時,須在其基礎高程上增加一個高程等級進行判斷。所有的高程變化點和位于高高程的單位在表上標示完成后,在高高程單位標示點和原點之間劃直線,如果所有的高程變化點均在直線下方,則通視,否則不通視。
(二)直瞄射擊
直瞄射擊是坦克的基本作戰運用。坦克主要使用主炮等進行直瞄射擊。
1.宣告射擊
當推演人員決定使用某一個算子實施直瞄射擊時,需要先對其射擊決定進行宣告,宣告的內容包括將要實施直瞄射擊的算子及裝備,射擊的目標算子,例如紅方宣告:“我此坦克對敵此坦克射擊”。宣告后,應立即在己方實施直瞄射擊的算子上放置“射擊”注記,在對方目標算子上放置“被射擊”注記。推演人員可以宣告某一個算子單位實施射擊,也可以同時宣告多個單位實施集火射擊,但一經宣告,所有指定進行直瞄射擊的算子單位都應放置“射擊”注記。
2.射擊裁決
射擊裁決是指確定一次射擊結果的過程,是直瞄射擊的核心環節。射擊裁決需經過若干步驟才能完成,正是一系列嚴格的裁決決定了射擊結果的科學可信。
(1)判斷通視
直瞄射擊的基本條件是射擊單位與目標單位之間可通視,因此,必須首先裁決射擊單位與目標單位之間是否通視。如通視,進入下一裁決內容,否則,射擊結束。通視裁決的規則見觀察章節。
(2)查武器攻擊等級
攻擊等級由1至10,其中10表示某種武器裝備對中等防護的目標(如步兵戰車)的毀傷概率大于85%,1表示其毀傷概率小于5%,其它值依據其毀傷概率依次為2:5%,3:10%,4:15%,5:25%,6:35%,7:45%,8:55%,9:70%。兵棋建立了《坦克射擊攻擊等級表》,通過查表即可確定坦克在不同距離上的攻擊等級值。
上表中的距離以兵棋地圖格為單位表示,地圖每格代表真實距離50米,通過相應的距離格數即可推算出戰場實際射擊距離。
(3)通過高差修正攻擊等級
兵棋建立了攻擊等級高度差修正表,推演人員可以通過查表確定修正值。
(4)裁決射擊結果
采取骰點查表裁決法對每一次完成的射擊裁決得出戰果。裁決步驟:首先,使用兩顆六面骰子通過隨機數字發生器產生2-12間某個隨機數,爾后,通過查《坦克射擊戰斗結果表》得出戰果。
例如:坦克對18格(900米)的對方坦克射擊時,攻擊等級為9,如使用雙骰子產生隨機數字5,則查《坦克射擊戰斗結果表》得出戰果為“殲滅”。
在射擊結果裁決中,通常可能得出無效、壓制、失火、失動、殲滅等戰果,其含義如下:
無效:未命中,未造成任何影響。
壓制:射擊造成了某些影響。壓制會使得觀瞄行為受到影響,從而間接削弱它們的火力。壓制通常持續一個回合,在下一回合開始時統一移除。兵棋規定,壓制將使任何單位的射擊降低3個攻擊等級,車輛單位機動不受影響。
失火:喪失火力,車輛單位的武器系統被破壞,不能進行射擊,但仍然有機動能力。
失動:喪失機動能力,車輛單位行動系統被破壞,如坦克履帶被打斷,不能再機動,但仍可射擊。
殲滅:目標失去了作戰能力,視為被消滅。被殲滅的單位必須退出推演,移出棋盤。
在整個推演過程中,戰果可能產生累加,從而使某個單位的戰果發生變化。兵棋規定,處于壓制狀態下的車輛單位,再次出現壓制戰果時不累加。處于失火或失動狀態下的坦克,如果再次出現失火或失動戰果,則視同殲滅。
(5)修正射擊結果
當坦克位于居民地六角格內時,雙骰子中任一骰點數為2(概率約為30%),則戰果修正為“壓制”。
當坦克位于叢林地六角格內時,雙骰子中任一骰點數為3或4(概率約為55%),則戰果轉為“壓制”。
3.集火射擊
兵棋規定,在每一個推演回合內,任一個算子單位只能被射擊一次。推演人員為了確保某一目標被殲滅,可以一次宣告多個坦克對同一目標進行射擊,這種射擊方式相當于戰術中的集火射擊。
推演人員一旦宣告多個單位進行集火射擊,則視同向這些單位下達了集火射擊命令,因此,需首先給所有參與集火射擊的單位放置“射擊”注記,爾后,逐個單位進行戰果裁決。在戰果裁決過程中,如果某一次射擊得出了“殲滅”戰果,則后續的射擊不再裁決,但視為已進行射擊,本回合內不能再執行其他作戰任務。
集火射擊的目的是提高殲滅目標的概率,確保目標被摧毀,但可能造成己方射擊火力的浪費,這是一對矛盾,恰恰是這一矛盾體現了坦克作戰運用的特點與規律。推演人員只有權衡戰場風險與自己能夠掌握的武器系統資源,才能在激烈的交戰中將風險降至最低,將效益發揮最大,從而掌握戰場主動權,并最終獲得作戰的勝利。
(三)機動
機動是坦克基本作戰行動之一。
1.機動力
機動力是指算子單位的機動能力,表現為能夠在棋盤上移動的格數。
2.機動力消耗
算子在機動過程中將消耗機動力。不同地形要素對機動有不同的影響,表現在機動力消耗上為消耗更多或更少的機動力值。坦克在開闊地形上機動時,每進入一個開闊地形格消耗1個機動力值。居民地、叢林地能夠對坦克機動產生阻滯,每進入一個居民地格消耗3個機動力值,每進入一個叢林地格消耗2個機動力值。坦克陡涉河流需消耗更多的機動力值,每陡涉一次河流,需消耗3個機動力值。坦克沿道路通過居民地、叢林地或河流時,無需消耗更多的機動力值。行軍是一種特殊的機動方式。當坦克沿道路機動并宣告為行軍狀態時,可以消耗較少的機動力值,從而提高機動速度。兵棋規定,在行軍方式下機動時,坦克每2格消耗1個機動力值。行軍僅在沿道路機動時有效,其它地形上不能采取行軍方式機動。某個坦克一旦宣告了以行軍方式機動,則本回合內將不能再進行行軍之外的其它行動,如行進間射擊、短停射擊等。以“行軍”方式機動的算子單位不能超越和進入有己方算子單位的六角格。
3.實施機動
推演人員要移動己方坦克在棋盤上的位置時,需首先宣告機動的算子,并在該算子上放置注記。能夠用于算子機動的注記有“機動”和“行軍”,其中,“機動”表示算子將實施正常機動,“行軍”表示算子將沿道路實施快速機動。宣告機動并放置注記模擬的是推演人員的指揮過程,表示在本回合內向己方單位下達了機動命令,因此,一旦放置了機動注記,既認為該單位接受了命令,本回合將不能再接受新的機動命令。
推演人員宣告機動后,將逐個六角格機動,并宣告消耗的機動力值或剩余的機動力值。正常六角格消耗1個機動力值,宣告時,機動力值連續變化,城鎮、居民地六角格消耗多個機動力值,宣告時,機動力值會發生跳躍性變化,以行軍狀態機動時,可能多格消耗1個機動力值,宣告時,可以每消耗1個機動力值宣告一次。在機動過程中,如果算子剩余的機動力值小于將進入的六角格需消耗的機動力值時,算子不能進入該格,機動結束。算子機動過程中,可以全部消耗機動力值,也可以消耗部分機動力值,但一旦機動結束,剩余的機動力值本回合內也將不能再使用。這意味著每回合每個算子只能機動一次,無論它是否消耗完機動力值。
4.機會射擊
在己方算子機動過程中,可能遭受對方射擊,在兵棋中,這種射擊稱為機會射擊。機會射擊是在機動階段對方推演人員對己方機動算子實施的射擊,可以理解為對方算子在等待適當的時機和位置采取的射擊。
己方算子逐格機動時,每格都需詢問對方是否實施機會射擊。對方推演人員也需要逐格權衡是否需要對其實施機會射擊。當己方推演人員機動離開某個格子后,對方推演人員不能再宣告對處于該格的算子射擊。這意味著對方推演人員不能反悔其實施機會射擊的決心,即使他認為錯過了合適的射擊機會。同樣的道理,如果己方推演人員宣告機動結束,對方推演人員也將不能再對該算子實施機會射擊。
決定實施機會射擊時,首先喊“停”并宣告射擊,放置“射擊”注記和“被射擊”注記,爾后按照直瞄射擊的裁決流程進行裁決。機會射擊必須遵守直瞄射擊的規則,即每回合每個算子只能射擊1次和被射擊1次。
5.掩護射擊
在己方算子機動過程中,如果該算子遭受了對方的機會射擊,己方沒有機動并具有射擊能力的算子可以向對方實施了機會射擊的算子實施一次射擊,在兵棋中,這種射擊被稱為掩護射擊。掩護射擊可以理解為己方執行掩護任務的算子在以火力掩護己方算子的機動。
掩護射擊是與機會射擊對應的射擊,射擊的對象必須是對方實施了機會射擊的算子,射擊的時機是己方算子遭受機會射擊并裁決完畢之后立即宣告。如果對方機會射擊結束后,己方算子繼續機動并離開了當前機動格,則視同己方放棄了掩護射擊,在后續的推演過程中不再反悔。
己方推演人員決定實施掩護射擊時,首先宣告射擊,放置“射擊”注記和“被射擊”注記,爾后按照直瞄射擊的裁決流程進行裁決。掩護射擊必須遵守直瞄射擊的規則,即每回合每個算子只能射擊1次和被射擊1次。
6.行進間射擊
坦克具備行進間射擊能力,己方算子在機動過程中,可以實施1次行進間射擊。行進間射擊是己方機動過程中實施的射擊,實施射擊的算子必須是機動中的算子。
己方推演人員決定實施行進間射擊時,首先宣告射擊,放置“射擊”注記和“被射擊”注記,爾后按照直瞄射擊的裁決流程進行裁決,但在裁決過程中,須對其攻擊等級降低一等。在裁決順序上是在對方機會射擊和己方掩護射擊之后裁決。
行進間射擊必須遵守直瞄射擊的規則,即每回合每個算子只能射擊1次和被射擊1次。
7.短停射擊
己方算子在機動過程中,可以通過消耗一定的機動力值實施一次射擊,這種射擊稱為短停射擊。短停射擊是指不具備行進間射擊能力的武器裝備,通過在機動中短暫停止機動獲得的射擊能力。
已方推演人員決定實施短停射擊時,必須首先宣告并放置“射擊”和“被射擊”注記。必須注意的是,算子實施短停射擊需要消耗3點機動力值,因此,只有當算子具備足夠的機動力值時才能實施短停射擊。短停射擊的裁決按照直瞄射擊的裁決流程進行,但在裁決過程中,須降低3個攻擊等級。
短停射擊必須遵守直瞄射擊的規則,即每回合每個算子只能射擊1次和被射擊1次。推演人員不能隨意實施短停射擊,必須根據武器裝備的使用性能決定是否實施短停射擊。
8.近戰
在交戰過程中,可能出現一方兵力到達敵方兵力占領的區域,并立即發生激烈交火。兵棋將這種事件稱為近戰,并規定,任何一方算子機動時不能直接越過對方算子,一旦出現這種一方算子進入對方算子停留六角格的情況,機動的算子立即停止機動進入近戰。
當發生“近戰”事件后,近戰涉及的雙方將不再參與其它行動,如不能進行射擊和機動,也不能被射擊,等待最后的近戰裁決。如果近戰區域處于炮兵彈著區的殺傷范圍,進入近戰的算子仍需要接受炮兵火力的裁決。發生“進入近戰”事件后,推演雙方仍可以繼續向近戰六角格內機動算子,以增加近戰區域內己方的力量,但需遵守戰場容量限制(見堆疊規則)。
隨機事件階段結束后,將對近戰進行裁決。近戰視為雙方開始進行近距離射擊,各自的直瞄射擊攻擊等級按照距離1格的攻擊等級裁決。近戰的射擊順序通過產生單骰子隨機數確定,通常奇數為紅方先進行射擊,偶數為藍方先進行射擊。一旦確定射擊順序,射擊方將裁決所有進入近戰的己方算子射擊戰果,爾后,由對方裁決所有進入近戰的算子射擊結果。
進入近戰后,雙方射擊將不受之前行動的限制,這意味著在本回合進入近戰之前進行過的射擊行動將不影響近戰中的射擊,近戰雙方均可能出現第2次以上的射擊行動。
近戰是“你死我活”的交戰,如果雙方經過一輪射擊后仍然都有算子單位存活,近戰雙方需進入下一輪近戰射擊,重新確定射擊順序,裁決戰果。
在近戰射擊裁決時,戰果修正將忽略雙方所處城鎮六角格和叢林六角格的影響。
9.堆疊
兵棋使用的地圖每格表示50米×50米的范圍,這個范圍能夠容納多輛坦克,實際作戰過程中,也非常有可能出現這種情況。除上述敵我雙方在同一六角格共同存在稱為近戰外,僅一方在同一六角格存在多個單位稱為堆疊。這一現象可以理解為一方在這一區域內密集部署,但表現在棋盤上則是多個棋子堆疊在一起。
兵棋規定,在每一個格內能夠最多容納的己方單位數量為4個。這一數量限制指的是機動結束后的最終狀態,如果一個算子在機動中經過一個堆疊了己方4個單位的六角格時,只要它不停留,允許其經過并不受影響。如果某算子進入一格后,停止機動,超過了堆疊上限,按照該算子被殲滅裁決,這一規則可以理解為懲罰規則,對于有意(例如當進入這一格消耗完機動力值時等情況)或無意(例如,當進入這一格被對方射擊造成失動時,或己方進入這一格短停射擊消耗完機動力值時等情況)造成這一結果的推演行為進行懲罰。
堆疊對單位的射擊沒有影響,處于堆疊狀態的單位仍然是獨立的單位,獨立進行機動或射擊,也獨立承受被射擊并接受裁決,在接受間瞄火力射擊時也分別裁決射擊結果。處于堆疊中的單位不能采取“行軍”方式機動。
(四)炮兵火力
炮兵射擊是推演人員使用炮兵火力進行打擊的行動。本兵棋主要采取場外炮兵支援的方式進行推演。
1.間瞄火力延遲
炮兵火力具有命令滯后性,相當于在幾個回合前指揮員向炮兵下達了命令,到了這個回合炮彈才落下來。兵棋將這一滯后稱為間瞄火力延遲。間瞄火力延遲是一個復雜的過程,延遲的類型也有所區別。在兵棋中間瞄火力的延遲分為正常延遲和意外延遲兩類。
正常延遲是指由于指揮環節的增多和炮兵射擊行動本身程序的復雜而造成的延遲,這類延遲雖然復雜,但有規律可循,能夠通過計算得出間瞄火力到達的回合。兵棋規定,對于計劃目標格射擊時,需經過2回合延遲后到達。
在炮兵實際使用過程中,并不是所有申請或下達了射擊命令的火炮都能正常完成射擊任務,對于非正常延遲,兵棋采用生成一個單骰子隨機數的方法進行裁決,在推演人員宣告了某火炮本回合火力到達后,生成一個單骰子隨機數,如果隨機數為6,則視為該火炮本回合到達的火力非正常延遲,從而自動取消此次射擊。
2.間瞄火力偏移
使用1顆骰子生成隨機數模擬這一規律,并規定,生成奇數隨機數時,視為炮彈發生偏移,生成偶數隨機數時,視為炮彈不偏移。
如果某一間瞄火力產生了偏移,需對其偏移方向和距離的偏移量進行進一步裁決。首先使用1顆骰子生成隨機數裁決偏移方向,為了方便推演人員裁決偏移方向,兵棋提供了“偏移方向圖”輔助裁決偏移方向。其次,再使用1顆骰子產生隨機數裁決偏移量,單骰子產生的隨機數值即為偏移量。裁決完偏移方向及偏移量后,將該火炮的彈著標識移到該偏移位置。
3.間瞄火力戰果裁決
間瞄火力到達后,將通過彈丸直接命中或彈片命中對目標產生毀傷效果。由于間瞄火力是對某一目標區的射擊,因此,凡是在間瞄火力殺傷范圍內的算子都可能受到炮火毀傷,這意味著在推演過程中,自己的炮兵可能打到自己的單位,都應接受間瞄火力戰果裁決。
間瞄火力戰果裁決的方式,首先確定各種火炮的間瞄射擊攻擊等級,爾后使用2顆骰子生成隨機數,通過骰點查表確定戰果。與直瞄射擊不同的是,間瞄火力的攻擊等級與火炮和目標間的距離無關,但與炮種和目標相對彈著區的位置有關。不同的炮種攻擊等級不同,同時,間瞄火力除了對當前彈著格有攻擊力外,對于相鄰格和間隔格仍有攻擊力。推演人員通過查《間瞄武器打擊攻擊等級表》和《間瞄武器打擊戰斗結果表》即可獲得某一門火炮單位對某一六角格內單位的攻擊等級及戰果。
居民地、叢林地能夠對彈片的散布產生阻擋作用。兵棋規定,命中居民地六角格和叢林地六角格的彈著區僅在本格內有攻擊力,對于相鄰格和間隔格沒有攻擊力。對于命中開闊地六角格的彈著區,如果其相鄰格或間隔格有居民地六角格或叢林地六角格,這些六角格也不受其攻擊。
間瞄火力戰果裁決采取逐炮、逐格、逐目標裁決的方法實施,這意味著某門炮可能對多個目標打擊并產生戰果,也可能某個目標受到多個間瞄火力的打擊并產生戰果累加。當棋盤上某格受到多個間瞄火力打擊時,分別裁決每門炮的打擊結果,但這不意味著在這一格內多門火炮的攻擊等級能夠累加。
四、裁決流程
(一)回合總流程
本兵棋將每個回合區分為回合準備階段、直瞄射擊階段、機動階段和隨機事件階段。
推演總流程圖
1.回合準備階段
回合準備階段是每回合開始前所做的準備,主要工作是移除上回合設置,到本回合已失效的注記,如“射擊”、“被射擊”、“機動”等注記。
2.直瞄射擊階段
直瞄射擊階段推演和裁決紅藍雙方的直瞄射擊行動。
(1)確定先后手
兵棋采取每回合直瞄射擊階段開始前擲單骰子的方法確定紅藍雙方的先后手。裁決的方法通常按照“單數紅方先手,雙數藍方先手”的順序進行。
(2)雙方交替射擊并裁決結果
直瞄射擊行動是非常激烈的交戰行動,這一行動是最有可能在實際作戰中“同時”進行且立即產生戰果,且戰果可能直接對對方的直瞄射擊行動造成影響,例如,己方的射擊行動殲滅了對方某個算子,則對方算子的直瞄射擊及其以后的所有行動均不能進行,因此,不可能采取所有算子均同時推演和裁決的方法進行。兵棋采取推演雙方交替進行直瞄射擊和裁決的方法模擬這一交戰過程。
3.機動階段
機動階段推演和裁決雙方算子的機動行動。相對直瞄射擊階段激烈的交戰過程,機動階段描述的是一個持續的過程,在機動持續過程中還可能發生其它的作戰行動,如機會射擊、掩護射擊等,因此,機動的裁決通常比較復雜,需認真組織實施和裁決。
(1)確定先后手
同直瞄射擊相同,先機動方可能占有行動的主動性,因此,為了避免雙方爭取先后手的矛盾,兵棋在每個回合的機動階段開始前仍然采用擲單骰子的方法裁決機動階段的先后手,裁決的方法與直瞄先后手裁決相同。
(2)機動
確定先后手后,紅藍雙方交替機動己方算子。每次機動只能機動一個算子,逐格機動并宣告累計消耗的機動點值。
(3)對方實施機會射擊
與直瞄射擊相同,對方對己方機動的算子實施機會射擊也只能進行一次。對方實施機會射擊的“機會”僅在當前機動有效,這意味著如果己方詢問了對方是否機會射擊,對方決定不射擊,則己方繼續機動或采取其它行動后,對方不能反悔要求進行機會射擊。對方實施的機會射擊屬于己方當前算子機動時的行動,不占用對方的機動機會。
(4)己方組織掩護射擊
在己方機動過程中,如果對方宣告了對己方機動算子的機會射擊,則己方可根據需要組織對其實施了機會射擊的算子進行掩護射擊。掩護射擊同樣遵循每回合只能射擊一次,對方算子也只能被射擊一次的規則,這意味著,如果對方執行機會射擊的算子如果曾被己方射擊過,則不能對其進行掩護射擊。由于掩護射擊是對對方機會射擊實施的射擊,因此,如果在當前機動中對方未進行機會射擊,己方也不能組織掩護射擊。
(5)己方實施行進間(短停)射擊
在己方當前算子機動中,如果對方放棄了機會射擊,或者對方實施了機會射擊,但己方當前機動算子未被殲滅且具有射擊能力,則己方可組織當前機動算子實施行進間(短停)射擊。行進間射擊同樣遵循每回合只能射擊一次,對方算子也只能被射擊一次的規則。同樣,行進間(短停)射擊仍然屬于當前機動時的行動,不占用己方后續的機動機會。
(6)裁決近戰
如果在機動階段產生了近戰,則在推演雙方完成所有機動行動推演后對近戰進行裁決。由于近戰裁決是你死我活的結果,因此,只要棋盤上仍然存在紅藍雙方同處一格的情況,則必須繼續進行近戰裁決,不能進入下一推演階段。
4.隨機事件階段
推演人員抽取隨機事件卡。如本回合有到達的炮兵火力,則裁決炮兵射擊的行動結果。
(1)抽取隨機事件卡
雙方推演人員抽取本回合隨機事件卡。每回合均抽取一張卡。
(2)移除彈著標識和“壓制”戰果注記
炮兵間瞄射擊是一個持續的過程,因此,在開始本回合裁決隨機事件前,應移除上回合隨機事件卡階段持續到當前階段的火炮彈著標識,以便開始本回合其它隨機事件的裁決。同時,由于“壓制”戰果狀態也只能持續一個回合,因此,兵棋規定,統一在每回合隨機事件卡階段開始前移除雙方算子存在的“壓制”注記。
(3)裁決本回合到達的間瞄火力及結果
如果推演人員在本回合之前的某回合抽中了155毫米炮兵支援卡或122毫米炮兵支援卡,按照延遲規則本回合到達,則宣告炮兵火力到達并進行裁決。由于間瞄射擊相互影響不大,因此,在間瞄射擊階段可雙方同時開始進行間瞄裁決。間瞄裁決通常采取逐炮裁決的方式進行,即逐炮宣告炮火到達并裁決落點及戰果,也可先逐炮裁決落點,爾后再對所有炮火殺傷范圍內的目標逐一進行戰果裁決。
(二)直瞄射擊推演與結果裁決流程
直瞄射擊推演與結果裁決流程適用于裁決地面直瞄武器射擊,包括直瞄射擊階段的直瞄射擊和機動階段的機會射擊、掩護射擊、近戰射擊。
1.宣告射擊
推演人員進行直瞄射擊之前,必須宣告其射擊行動。這一行為可以理解為推演人員“指揮”算子進行射擊行動。宣告射擊的內容包括執行射擊任務的算子單位、射擊的目標單位。當推演人員決定采取集火射擊時,宣告時應逐個宣告其參加集火射擊的算子單位。例如:我1號、2號、3號坦克對敵3號坦克進行集火射擊。
2.放置射擊與被射擊注記
由于宣告射擊代表的是推演人員對算子單位射擊行動的指揮過程,因此,無論在后續的裁決中本次射擊能不能實施,均視同該算子單位執行了射擊任務,本回合推演人員將不能再指揮其進行射擊。因此,當推演人員宣告了射擊后,應立即在執行射擊任務的算子上放置“射擊”注記,并在對方的目標算子上放置“被射擊”注記。
如果推演人員宣告的是集火射擊,則對所有宣告的算子單位一次性放置“射擊”注記。
3.判斷通視
通視是直瞄射擊的基本條件,因此,在裁決射擊結果前,應先判斷射擊單位與被射擊單位之間是否通視。如通視,則正常進入下一裁決環節,否則,本次射擊結束。
當推演人員采取集火射擊時,通視判斷應逐一進行。某一算子通視判斷失敗,僅代表該算子射擊失敗,推演人員仍可以繼續裁決其它算子的通視及后續射擊結果。
4.確定攻擊等級
在完成上述通視判斷成功后,既認為執行射擊任務的算子實施了射擊行動。為了裁決其射擊結果,首先必須確定該算子在本次射擊中的攻擊等級。查詢的方法為根據使用的武器及射擊距離在攻擊等級表中交叉確定。
由武器和射擊距離確定的攻擊等級是標準狀態下的攻擊等級,最終的射擊等級還需要根據射擊單位與目標單位之間的高度差進行修正。射擊等級修正分別在《攻擊等級表》下部。最終的攻擊等級值為標準攻擊等級減去修正值。
5.裁決射擊結果
確定攻擊等級后,推演人員可通過擲雙骰子生成隨機數,爾后查詢戰斗結果表的方法裁決射擊結果。裁決出戰斗結果后,應根據戰斗結果為目標算子放置戰果注記。
6.修正戰斗結果
直接通過擲雙骰子獲得的戰斗結果是標準情況下的戰斗結果,實際交戰中,目標單位所處的地形以及裝甲防護均能夠對戰斗結果產生影響,因此,需根據不同的修正項對戰斗結果進行修正。戰斗結果修正適用于“殲滅”、“失動”、“失火”等戰果。
地形對戰斗結果的影響不需要重新擲骰子,僅需要根據裁決時生成的隨機數對戰斗結果進行修正,因此,在對戰斗結果修正前,應保持雙骰子隨機數狀態,直至對地形修正結束。
目標單位裝甲防護對戰斗結果的修正需要重新擲單骰子生成隨機數進行裁決。裁決的方法為使用單骰子生成隨機數1時,戰斗結果轉為“壓制”。
完成戰斗結果修正后,目標單位上的戰果注記應置換為新的戰果。
(三)機動推演與結果裁決流程
機動推演與結果裁決流程用于裁決機動階段的推演行動及與其相關的戰斗結果,如機會射擊裁決、掩護射擊裁決、行進間射擊裁決、通過炮兵火力影響區裁決等。
1.宣告機動并放置機動注記
推演人員進行機動之前,必須宣告其機動行動。與直瞄射擊宣告相同,這一行為可以理解為推演人員“指揮”算子進行機動。宣告機動的內容包括執行機動的算子單位及機動方式。宣告己方機動的單位時,需指明其算子編號。例如:我1號坦克機動。
宣告完機動后,推演人員應立即在推演算子上放置“機動”注記,表示該算子已受領機動命令開始機動。如果推演人員在宣告機動時下達了行軍命令,則應在算子上放置“行軍”注記。
機動是算子作戰行動的一種。兵棋規定,在一個回合內,每個算子最多只能受領并執行一次命令,因此,宣告機動便意味著推演人員對算子下達了一次命令,如果該算子此前執行了其它命令,如在直瞄射擊階段進行了射擊,或之前該算子已機動過,則視同推演人員違規,其本次機動結束,由對方開始機動推演。
2.逐格機動并宣告累計消耗機動點值
機動開始后,推演人員應逐格機動。進入本格時累計消耗的機動點值為上格已消耗的機動點值加進入本格需消耗的機動點值。在機動中,推演人員應保證其累計消耗的機動點值不大于其最大機動力值。如在進入本格時,其宣告的機動點值大于其最大機動力值,視同其違規,必須撤消其本格機動,退回上一格。作為懲罰,如果對方可對其進行機會射擊,則可對其進行一次機會射擊,推演人員不能組織對該算子的掩護射擊,也不能再使用該算子進行行進間射擊。
3.對方算子機會射擊
推演人員開始機動后,如對方推演人員宣告實施機會射擊,則應暫停機動推演,裁決對方的機會射擊結果。
機會射擊的裁決參照直瞄射擊推演與裁決過程。
如果對方機會射擊的結果為“殲滅”或“失動”,則意味著該算子已失去機動能力,算子機動推演結束。
4.己方組織掩護射擊
如果對方算子對己方機動單位進行了機會射擊,推演人員可決定是否對其進行掩護射擊。如推演人員決定向對方實施了機會射擊的算子進行掩護射擊,則機動算子的機動推演仍暫停,裁決己方的掩護射擊結果。
掩護射擊的裁決參照直瞄射擊推演與裁決過程。
5.實施行進間(短停)射擊
掩護射擊后,推演人員可決定是否實施行進間射擊或短停射擊。如推演人員決定實施行進間(短停)射擊,則該算子的機動推演仍暫停,裁決其射擊結果。
6.機動結束
完成上述機會射擊、掩護射擊、行進間射擊后,如果機動的算子仍有機動力值且推演人員不結束該算子的機動,則可繼續機動并重復上述過程。當出現以下三種情況時,機動結束:
情況一:推演人員宣告機動結束。
情況二:該算子機動力值已消耗完。
情況三:該算子機動力值未消耗完,但已不足以完成其向下一格的機動。
7.通過炮兵火力區裁決
機動算子每機動一格,如果進入的六角格為炮兵火力打擊區域,則應在進入該格后首先進行炮兵火力打擊裁決。炮兵火力打擊裁決通過炮兵射擊結果裁決流程執行。
(四)間瞄射擊結果裁決流程
間瞄射擊結果裁決流程用于裁決本回合到達的炮兵火力彈著區及對殺傷區域目標的打擊結果。155mm和122mm炮兵支援均按1個連6門炮使用,分別進行宣告和裁決。
1.宣告本回合到達的火力
在間瞄射擊階段,推演人員根據隨機事件卡155毫米炮兵支援和122毫米炮兵支援延遲至本回合的火力計劃宣告本回合到達的火力單位及目標格,爾后,在宣告的目標格放置代表該火炮的彈著標識。例如:122毫米榴彈炮支援到達,目標格為4563GH。
2.裁決火力是否按時到達
推演人員宣告了火力到達只代表炮兵按照計劃將對目標格發射炮彈,但能否實際發射成功,需進行一次裁決,裁決方法為由推演人員擲單骰子生成隨機數,如果隨機數為6,則為該火力未到達,移除該火炮的彈著標識,否則,意味著該火力按時到達,可進入下一裁決步驟。
3.裁決火力偏移
火力偏移裁決將確定最終彈著位置。裁決火力偏移取決于發射火炮的性質與狀態。
(1)裁決是否偏移
如果發射火炮為身管火炮,且當前狀態為未被壓制,推演人員可擲單骰子生成隨機數,裁決本次射擊火力是否偏移,如果不偏移,則彈著標識當前位置即為最終彈著位置,可進入下一裁決步驟。如果偏移,則進入偏移裁決。
如果發射火炮為火箭炮或處于壓制狀態的身管火炮,則無須裁決是否偏移,直接進入偏移裁決。
(2)裁決偏移方向
對于偏移的火力,推演人員需首先裁決其偏移方向,方法為擲單骰子生成隨機數,爾后按照隨機數和偏移圖確定偏移方向。
(3)裁決偏移量
火力偏移量的裁決方法為擲單骰子生成隨機數,隨機數值既為偏移的六角格數。爾后,推演人員將彈著標識沿偏移方向移動到距離現有六角格偏移格數的六角格內,該彈著位置既為最終的彈著六角格。
4.確定炮兵火力攻擊等級
由于炮兵火力不僅對當前彈著格具有攻擊力,對其相鄰格和間隔格均可能有攻擊力,因此,在裁決炮兵火力打擊結果前,應先確定此彈著可能打擊區域內所有目標所在六角格的攻擊等級。裁決方法為根據火炮類型和相對彈著六角格的位置查《間瞄武器打擊攻擊等級表》逐目標確定。需要說明的是,間瞄武器打擊不分敵我,所有位于此彈著可能打擊區域內的敵我雙方目標均應接受裁決。
5.裁決間瞄火力打擊結果
確定攻擊等級后,推演人員可通過擲雙骰子生成隨機數,爾后查詢間瞄武器打擊戰斗結果表裁決射擊結果。并根據戰斗結果為目標算子放置戰果注記,包括“殲滅”戰果注記。
6.修正戰斗結果
直接通過擲雙骰子獲得的戰斗結果是標準情況下的間瞄火力打擊結果,實際作戰中,坦克所在六角格的性質以及裝甲防護均能夠對戰斗結果產生影響,因此,需根據不同的修正項對戰斗結果進行修正。戰斗結果修正適用于“殲滅”戰果。
算子單位所在六角格的性質對戰斗結果的影響不需要重新擲骰子,僅需要根據裁決時生成的隨機數對戰斗結果進行修正,因此,在對戰斗結果修正前,應保持雙骰子隨機數狀態,直至對工事修正結束。
坦克的裝甲防護對戰斗結果的修正需要重新擲單骰子生成隨機數進行裁決。裁決的方法為單骰子隨機數小于等于不同的火炮種類對不同的裝甲防護等級修正值時,戰斗結果轉為“壓制”。
完成戰斗結果修正后,目標單位上的戰果注記應置換為新的戰果。
五、隨機事件卡設計
隨機事件卡為類似撲克牌的卡片,大小與撲克牌相同,正面印制隨機事件內容及相應的圖案,背面豎排印制“隨機事件卡”字樣。
(一)主要隨機事件卡內容及意義
隨機事件卡為類似撲克牌的卡片,大小與撲克牌相同,背面豎排印制“隨機事件卡”字樣,正面印制隨機事件內容及相應的圖案。
1.快速突擊:抽取本錦囊,可使我方在下一回合機動階段實施機動的前3個單位各增加3個機動力值。
2.火力增強:抽取本錦囊,可使我方在下一回合實施射擊的1個單位增加2個攻擊等級。
3.戰地搶修:抽取本錦囊,可使我方在下一回合開始時任選1個戰損(失火或失動)單位進行搶修,使其立即完全恢復戰斗力。
4.反應裝甲:抽取本錦囊,可使我方下一回合受到敵方攻擊的1個單位降低1級戰果等級。
5.急速裝填:抽取本錦囊,可使我方在下一回合選擇射擊的最后1個單位連續進行兩次射擊(可對同一目標也可對不同目標)。
6.155加榴炮火力支援:抽取此卡后,意味著間隔1個回合后可得到上級155加農榴彈炮1個連6門火炮的支援。推演人員抽取卡后需制定炮兵火力計劃,指定炮火到達的六角格,裁決時,照此六角格連續裁決6門火炮的彈著及毀傷。火炮傷害將持續一個回合,傷害持續回合內任何單位(不分敵我)通過彈著六角格,均要接受裁決。
7.122榴彈炮火力支援:抽取此卡后,意味著間隔1個回合后可得到上級122榴彈炮1個連6門火炮的支援。推演人員抽取卡后需制定炮兵火力計劃,指定炮火到達的六角格,裁決時,照此六角格連續裁決6門火炮的彈著及毀傷。火炮傷害將持續一個回合,傷害持續回合內任何單位(不分敵我)通過彈著六角格,均要接受裁決。
(二)隨機事件卡編組方案
隨機事件卡的總數量為7個,每種類型的隨機事件卡均為一張。
(三)隨機事件卡的使用
推演中隨機事件卡的具體數量由總導演確定,原則上每回合1個。隨機事件卡在推演之前由推演人員從隨機事件卡池中提取,但不允許看到正面的隨機事件內容。隨機事件卡由導調人員掌握,每回合由推演人員抽取1張。
當隨機事件卡用于獎勵時,可由導調人員將剩余的隨機事件卡正面顯示,由推演人員挑選其中1張或多張,爾后替換己方已經選取的某張或多張隨機事件卡。推演人員調換了隨機事件卡后,由導調人員對其隨機事件卡進行重新編組,恢復到隨機事件卡的無序狀態并背面顯示。(防務精英節目組供稿)