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認識與思考:國內兵棋推演爭議的回答!

2018-01-11 09:41:34

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為什么兵棋推演在國內重新回歸?

其實早在2008年前后我們接觸兵棋推演開始,似乎那個時候就有人開始呼喚它的回歸(那個時候臺灣每年都正在搞“漢光兵推”),那以后軍內自上而下掀起了開發計算機兵棋系統的熱潮。近幾年,伴隨全國兵棋大賽的舉辦和美軍重振兵棋的發聲,而且隨著美軍第三次抵消戰略的提出,兵棋推演與人工智能開始結合,更助推了這波熱浪。國防大學胡曉峰教授在《戰爭工程論》中提出“補上缺失的兵棋‘鏈環’”的思考是理性的。發端于作戰運籌分析的我軍計算機作戰模擬建設,更多地依仗計算機建模與仿真領域專家,其作戰模擬模型缺乏對我軍戰爭歷史經驗與數據的總結與利用。從軍事概念建模、數學邏輯建模到模擬系統實現,其模型的VV&A或缺失或不完整,其軍事合理性自然不充分。當下計算機作戰模擬直接跨越了“嚴格式兵棋”模型積累與校驗的發展階段,難免出現“自由式兵棋”的傾向。對兵棋推演的重新重視,旨在強化基于歷史經驗與數據的兵棋規則建設,強化模擬推演流程設計,強化指揮決策人員的主導地位,從而還原“兵棋推演”這一傳統作戰模擬手段的基本要義。也為部隊指戰員互補地運用圖上作業、沙盤推演提供了一種更貼近實戰的模擬方法。

兵棋推演的獨特之處在哪?

這是兵推質疑者們最好的詰問。顯然,兵棋推演是眾多作戰模擬手段中的一種而以,如實兵演習、沙盤作業、裝備仿真等。然而,“兵棋推演需要人類決策與兵棋事件的互動”,“兵棋是探究過程的最佳工具,并不是回答技術與量化問題的最佳工具(相較于運籌分析與系統分析)。”美軍兵棋設計專家彼得·波拉在其《兵棋推演藝術》中給出了其區別于其他類型模型與模擬的關鍵特性。同時,也指出“如果單獨使用兵棋推演、分析與演習,來研究戰爭的特定因素方面,三者無疑都是有用但具有局限的工具”,我們認為這一認識是辯證而且理性的。從下圖,可以清晰地看出,兵推、演習與分析是研究軍事行動所采用的不同方法論,雖然它們彼此相關,并互為支撐,但三者關注現實問題的不同方面,因而沒有一種可以實現全面的平衡。

實際上,兵棋推演正是以“下棋”的推演方式,擺脫了讓工具支配決策過程的窘境,真實再現了人在戰爭的支配地位,并被美軍海軍軍事學院馬漢稱之為一種對作戰模擬人與技術再“平衡”的哲學。從這層意義上講,確保兵棋推演合理性的核心是“推演設計”,即是由軍事人員來設計,由工程技術人員可以提供更好支撐工具的模擬方法。正如美國軍事學院在談及兵棋推演成功的秘密時,坦言:“在其中,是決策制定人扮演了主導角色,而非機器。”

兵棋推演是對以前計算機模擬的否定?

是不是兵棋推演這一模擬手段就與我們自80年代發展而來的基于建模與仿真技術的分布交互式計算機模擬推演相對立呢?答案是否定的。其實,我軍自上個世紀以來,基于系列指揮訓練信息系統進行的合同戰術指揮員模擬對抗,符合了兵棋推演的前兩個基本特征,但支持對抗推演的模擬模型(行動與裁決規則)卻沒有很好地利用“歷史戰爭經驗”,這就相當于在模擬真實作戰的OODA環路中,提供了不準確態勢。因而,實際應用中受到了普遍地質疑。

其實,我們還嚴重忽視了對推演規則的合理化設計。從外軍“一戰一棋”的手工兵棋設計與應用來看,他們對不同規模不同作戰樣式兵棋推演流程都進行了合理化設計(可參見美軍經典手工兵棋《火力戰》、《機械化戰爭》、《魚叉》等),這是確保其兵棋應用于指導實戰的關鍵。我軍指揮模擬系統在設計與研發過程中,這一環節是被輕視或忽略的。當下,我們回歸兵棋的初衷其實應是對這種方法論的回歸才對,而不是將二者對立批評。正如,文明的進步是在不斷迭代累積中前進的一樣,我們正確的態度是,批判繼承,這樣才能促進我們戰爭模擬工程的不斷進步。

一定是基于回合制的推演流程?兵棋推演更多地是從作戰應用角度,而非工程技術角度,實現對作戰過程的模擬,它強調指揮決策過程及其對行動的影響關系。這一過程與關系是通過推演規則、行動規則與裁決規則來保證的。其中,推演規則確定了推演階段的基本順序,和每個階段包含的作戰時節等,是串聯兵棋其他規則的總綱,因而也是其進入實戰化運用的關鍵一環(重復強調上一個觀點)。我們認為兵棋推演流程的設計,應遵循兩個原則:一是應符合特定作戰指揮決策基本過程。這是由每個國家軍隊的作戰指揮體制、裝備技術水平,以及作戰樣式等因素決定的。二是要體現模擬對抗雙方或多方的公平性。特別是,隨著ALSP/DIS/HLA分布式仿真技術的演進,計算機兵棋推演,在分布式仿真技術支持下已經可以采取近實時的指揮與控制流程。美軍正試圖從兵棋推演“支撐技術”層面打造更加科學、合理的模擬系統體系框架以反映戰爭模擬進程的真實性。實際上美軍JTLS/JCATS/VBS等計算機兵棋系統也都在分布式計算機仿真技術支持下摒棄了完全回合制的推演流程,并進行了合理化改進。

我們認為,當下兵棋推演無論是用于訓練還是用于分析,其流程應在遵循OODA指揮控制環路整體框架下,還應根據不同軍兵種指揮決策過程的個性化特點,繼承原有分階段性、分環節設計特征的同時進行合理化定制設計。在合同戰術層次,為了盡可能減少由于計算機操作熟練程度帶來的雙方對抗的不均衡性,可考慮加入部隊實戰化水平(包括信息化程度、人員素質、裝備性能及訓練水平等)所帶來各環節時延,采取半實時的推演流程設計,比較合理。這樣在一個大的OODA決策流程下,區分為籌劃與交戰兩個大階段,而交戰階段又可以按照半實時制的決策模式設計若干個OODA環路。為確保了交戰結果的合理性,又保證了雙方的公平,在計算機兵棋中還要合理考慮雙方由于裝備、人員、地形等制約而帶來的裁決先后次序的變化。

一定要采用六角格量化地形嗎?在手工兵棋推演過程中,采用基于六角格的兵棋地圖,便于推演雙方進行機動力損耗計算與棋子的定位,而且在分隊戰術兵推中相較于井字格對機動力損耗的計算誤差更小,無疑,得到分隊指揮員的歡迎(見下圖)。然而,兵棋計算機化后,基于矢量數據的地圖與基于六角格的柵格數據地圖可以相互轉化,都可以實現對棋子機動能力損耗的高精度量算,自然就不必逐格進行概略計算。在戰役層次以上兵棋系統開發過程中,更多地強調對對戰場整體態勢的模擬,由于需要對大規模作戰實體與較大幅員戰場環境的仿真,因而采用六角格來降低地形分辨率,確實起到減少數據承載量的不錯效果。顯然,合同戰術層以下的兵棋系統,使用六角格與井字格量化地形本質上已沒有什么區別。

未完待續。。。。。。